作者|烏塔
編輯|李小天
9月25日,TGS東京電玩展2025在日本千葉縣幕張展覽館開幕。
“我感覺自己到了梨泰院(首爾國際化程度最高的商圈之一,堪稱韓國潮流風向標)。”在現場的玩家小梨感慨道。
想著不趕第一波熱度的小梨甚至把行程推遲了兩點,可當她9月27日早晨九點到達現場時,入場的隊列已經繞場館一圈。
受訪者提供
場館內更是火熱。《女神異聞錄3 Reload》(P3R)、Nintendo Switch 2(NS2)登日本本土高人氣攤位,試玩隊伍預估排隊要50分鐘以上。
國產游戲攤位更是不遑多讓。
有人十點二十到場,直奔展位,也沒能搶到《明日方舟:終末地》的試玩整理券。有人五次嘗試試玩網易新游《無限大》,卻屢遭失敗無功而返,只有贈送的背包安慰受傷的心靈。
“和科隆展一樣,國產游戲的熱度很高。”小梨感嘆道。
《無限大》獲得了“日本游戲大賞2025”未來期待獎
這兩年,游戲成了出海賽道最熱門的話題。
中國游戲,也屢次在海外引發眾人矚目的輿論熱潮:在韓國,Kpop女團illit成員李沅禧和男團straykids成員李龍馥因被爆料沉迷《第五人格》《原神》引發熱議;中國首個3A游戲大作《黑神話:悟空》在素有“游戲界奧斯卡”之稱的2024年TGA上榮獲“最佳動作游戲”和“玩家之聲”兩個重量級獎項;騰訊發行的《三角洲行動》手游版全球上線僅4天,便有超過1000萬用戶注冊;庫洛科技開發的《鳴潮》,在預下載階段,便登頂107個國家和地區蘋果應用商店免費榜。
無論在游戲類型、運營策略還是出海實績上,游戲出海都呈現出了新的表征和趨勢。
沒有連貫的敘事、精美的建模、絢麗的特效,只看畫面,似乎和千萬個信息流廣告里標著“救救這對母子吧”的小游戲并沒有什么差別。就是這樣一個看似“粗制濫造”的小游戲,卻在海外上線兩年后實現累計營收突破33億美元,成為了當之無愧的爆款。
甚至,也不再被“曇花一現”的論調裹挾。
這款游戲便是《寒霜啟示錄》(Whiteout Survival)——在國產策略類游戲中,堪稱在海外殺瘋了的一匹黑馬。根據Sensor Tower的數據,《Whiteout Survival》的次留達到了42%,月留存達到了8%。而在GooglePlay公開的白皮書里,SLG類手游的次留均值和月留存均值,分別只有30%和3.2%。
正當《Whiteout Survival》被當作典型的爆款案例研究,并被冠上“幸存者偏差”的帽子時,點點互動旗下又一SLG(Strategy and Simulation Games 策略與模擬類游戲)《Kingshot》襲來,上線不到四個月,累計營收突破7500萬美元, 沖上當月中國手游出海收入榜前10名。
圖源:@點點出海
過去的一段時間里沉寂的SLG賽道,如今以“小游戲”的形式爆款頻出,徹底打破過去“唯精品出海成功”的論調。
這背后,一個最大的原因在于,這類SLG小游戲的玩法嫁接。
以《Whiteout Survival》為例,相較于傳統的“重型”SLG游戲,《Whiteout Survival》制定了一種分段式的游戲體驗,依托“X+SLG”策略,將模擬經營、塔防等輕度玩法與傳統重度SLG結合,最大程度地延續了玩家的留存。
在初期,玩家在“末日”設定下最大程度地享受休閑類玩法。生存沒有難度,就算是新手也毫無門檻,只需要在關鍵節點買禮包、狩獵、采集資源,靠簡單便捷的快速升級體驗爽感和成就感。
進入到游戲的第六章后,才會逐步解鎖SLG的相關內容。
“此時模擬經營相關玩法在這個階段的體驗占比依然很高,這也從一定程度上改善了傳統SLG游戲在開荒階段,或是后期的種草階段過于單調的問題,并且能夠從極大程度上讓更多的模擬經營愛好者留存下來。”世紀華通副總裁、董事會秘書黃怡曾對媒體分享到。
也正是由于靈活的玩法和團隊作戰的社交屬性,相較于一些過于把目標瞄準在男性群體上的SLG游戲,《Whiteout survival》呈現出了一種去性別化。
黃怡曾坦誠,《Whiteout survival》女性用戶的比例超過20%。同為SLG的《三國:冰河時代》開發團隊曾分享,游戲當前的女性玩家人數已經超過30%。
在小紅書上,更有不少女性玩家分享自己的游戲體驗,發帖“呼朋喚友”,意圖在游戲內建立新的社交關系。
當然,營銷同樣是至關重要的一環。
營銷買量幾乎是小游戲的生存之道。通過一些“貨不對板”的投放,展現出和原作差異較大但足夠吸引用戶的美術和敘事風格,甚至是完全不相同的休閑游戲玩法,以此最大程度地讓“路人”關注到游戲,完成點擊或下載地動作。
但這樣的做法也伴隨著巨大的風險。用戶可能會在點開游戲后,因為貨不對板,快速地切割、吐槽、將其拉入黑名單,對其“又愛又恨”。在X上,就有不少玩家吐槽,《Whiteout Survival》的廣告比游戲好玩多了。
但如今,小游戲的營銷策略也開始走向多樣化。
一邊,《Whiteout Survival》在TikTok、YouTube、X上進行了更多的差異化素材投放,譬如真人的情景式劇情、直播reaction的講解等。另一邊,在本地化上,點點互動還會針對不同市場的文化特性定制活動,譬如在日本市場,就曾差異化地融入過北海道冰雪節。
《Whiteout Survival》不會是最后一個成功的出海小游戲。一個現實是,無論是從玩法、營銷還是用戶體驗上來看,行業或許應該正視小游戲了。
另一邊,聲名鵲起的乙女游戲,卻似乎被“困”住了。
一個多月前,女性向游戲迎來了一次“見證歷史”。《戀與深空》拿下了2025年德國科隆最佳移動游戲獎,創造了中國女性向游戲首次拿獎的新紀錄。
雖然乙女圈內總是有著暗流涌動的拉踩與比較,但不可否認,《戀與深空》已經代表了當下國產女性向游戲的天花板。
圖源:微博@戀與深空
過去一年,《戀與深空》在全球狂攬近60億人民幣,月流水峰值在2024年12月的5890萬美元。其中,中國市場占游戲總流水的64%,繁中(港澳臺)服、日服、韓服及歐美服總占比達36%。
《戀與深空》的市場表現打破了刻板印象。2025年1月到7月,乙女基因濃厚、被視為“乙女出海主陣地”的日本,只貢獻了2130萬的收入。長久以來,因為文化差異和消費差異被視為乙游禁地的歐美服,反而貢獻了7800萬的收入,以17.89%的占比排在第二位。
《戀與深空》能夠獲得廣泛認可的原因,不僅在于有在“女人通常把男人分為四種類型”短視頻挑戰里火遍全球的五個男人,或許更在于它對于親密關系的描繪,超越了文化和地域,甚至性別的隔閡。全球女性玩家,都在為“五個中國男人”心甘情愿地氪金,甚至將他們的照片放入國籍測試軟件,想要將其納入自己的國籍。
在X上,甚至有男性公開表示也為此沉迷。
但七月以來,《戀與深空》其實已經迎來了一段冷靜期。
就在《戀與深空》在德國科隆展大展鴻圖的時候,Sensor Tower數據顯示,雖然《戀與深空》仍然占據著女性向手游榜首,但2025年第34周的流水相比前一周(2025/8/18-8/24)下降了73%。據七麥數據,《戀與深空》8月一整個月的流水,同比下降32%。到了九月,討論度更是持續低迷。
一個最大的原因,或許是可玩性的極度缺失。
雖然女性向游戲很早就被視作“玩法洼地”,但《戀與深空》在近兩個月的表現屬實是有點過于“擺爛”了。
先是7月底推出的“沈星回·沉墜的冠冕”的活動被質疑虛假宣傳,實際戰斗效果與游戲 PV存在顯著差異,且玩家多次反饋無果,引發集體抗議、停氪。緊接著上線的夏日限定卡池,被吐槽美工玩法都不兼顧,隨后的一個月更是創意停擺,擺爛式上線推出公測以來首個混池“無人知曉時”的復刻活動。
更重要的是,游戲的主線劇情,已經近八個月沒有更新。玩家Refa告訴霞光社,她已經連續兩個月只進行打卡式游戲了,“每天上線就是做日常任務,領日常獎勵,十分鐘就結束”。
另一個原因是,受眾的注意力被大幅“剝奪”。
一邊,作為在海外影響力頗深的文化形式,Kpop搭載上“動畫電影”,以“三次元+二次元”的結合體《K-POP:獵魔女團》強勢邁進,先后在Netfliex和北美院線上映。
“出道”兩個月,網飛播放量破2.36億,單曲登頂Billboard百強榜,Spotify上力壓BTS和BLACKPINK。獵魔女團更新了Kpop的記錄,一舉打破五代女團的頹勢,成為KPOP當下的女頂流,持續性地霸占著受眾注意力。
另一邊,擁有最強傳播力和最有梗受眾的雙男主題材,再次重出江湖。
7月初,巴西玩家Rebeca發現TikTok和X上,都在頻繁討論一部名為《Revenged Love》的雙男主電視劇。自己關注的某個二次元博主,甚至創作了一系列的二創作品,并在文案里持續不斷地高呼"Da Bao"。
出于好奇,她在某個工作日的晚上點開了YouTube上的劇集專屬頻道,并一發不可收拾。她不僅購買了VIP,還新建了一個賬號,在X上加入群組,專門追更互動。在劇播到最終幾集時,她甚至為這部劇打賞了50黑奧。沉迷《復仇之愛》的一個多月里,她幾乎沒有打開過《戀與深空》。
不過好消息是,《戀與深空》低迷可能迎來終結。游戲X官號上發布的新卡面和劇情,難得地獲得了爆炸性的數據。作為數據組一員的amy坦誠,這個于9月25日開啟的新卡可能會成為游戲能否回暖的關鍵一步。
把視角放到更大的層面,2025年的游戲出海,似乎終于讓更多人分到了一杯羹。
《2024年中國游戲出海研究報告》顯示,2024年中國自主研發游戲海外銷售收入,達到了185.57億美元(約合1300億元人民幣),占國內市場實際銷售收入的近四成。在2014年,這個數字是30億元。十年的時間,整個行業在海外銷售數據上,增長了六倍。
圖源:sensor tower
這其中,騰訊、點點互動、網易仍然暫居Top3。
騰訊游戲的關鍵詞在“本地化”和“產業化”。
據統計,從2018年到現在,騰訊游戲在海外市場進行了60余起投資并購事件。包括不限于,2021年年底收購曾開發了《喋血復仇》的工作室Turtle Rock Studios的母公司Slamfire。2022年,以3億歐元收購育碧最大股東吉列莫特兄弟49.9%的股份,增持后持股比例翻倍至9.99%;以16.25%的持股比例成為《艾爾登法環》出品方From Software(FS社)的第二大股東。
相較于其他頭部,網易的海外營收占比并不突出。為了沖出亞洲,網易也同樣在積極嘗試本地化。
2022年到2024年,網易在美國先后成立Jack Emmert和Jar of Sparks工作室,在法國投資Quantic Dream工作室,在波蘭成立Rebel Wolves工作室;又在洛杉磯成立專注3A的GameLook工作室。
好在,網易開發的國內市場爆款,其影響力開始輻射全球。2024年后,《蛋仔派對》作為新矛,在東南亞站穩腳跟后,開始進軍美洲、非洲、歐洲市場。網易雷火市場及營銷總經理黃卓在ChinaJoy CDEC高峰論壇上透露,網易將在海外推出《燕云十六聲》《遺忘之海》《無限大》等多部高品質作品,發起新一輪沖刺。
圖源:小紅書@燕云十六聲
作為目前的三巨頭之一,在騰訊網易的雙雄局勢下,從主營游戲代理到轉型自研游戲,點點互動花了三年,從賽道里跑了出來。
其母公司世紀華通2024年年報顯示,點點互動2024年收入約為150億元,同比增長155%,占整個集團收入近70%。
今年上半年,世紀華通更是再創新高,營收達172億元,同比增長85.5%。歸母凈利潤為26.56億元,同比增長129.33%。截至9月22日,公司股價已經暴漲一年,同比翻了6倍,市值逼近1500億,一舉走出財務造假質疑的頹勢。
證券時報·數據寶統計,A股游戲行業中,有20家公司公布了2025年上半年境外業務收入,合計達到218.23億元。
其中,5家上市公司境外業務收入均超1億元,ST華通、昆侖萬維、三七互娛分別達到89.58億元、34.41億元和27.24億元。
增長不止在金額上。
Sensor Tower8月發布的全球手游發行商收入榜TOP100中,有32家中國廠商上榜。據統計,這32家公司合計營收20.4億美元,占榜單發行商總收入的35.1%。
無論從廠商數還是營收數上看,中國公司在世界頭部游戲市場上已經占據了三分之一的席位。
游戲出海仍是一條藍海。
無論是“小而美”還是“精品化”,中國公司都在走一條屬于自己的路。
特別聲明:本文為合作媒體授權DoNews專欄轉載,文章版權歸原作者及原出處所有。文章系作者個人觀點,不代表DoNews專欄的立場,轉載請聯系原作者及原出處獲取授權。(有任何疑問都請聯系idonews@shenlucha.cn)