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騰訊《寶可夢大集結》獲得版號 能在國內市場大殺四方嗎?

撰文:張佳

12月28日,國家新聞出版署公布了12月國產網絡游戲審批信息和2022年進口網絡游戲審批信息,此次共計有129款游戲獲得版號,無論是數量還是質量都是一次飛躍。這一波過審名單中騰訊一家就獨占了《重生邊緣》、《無畏契約》(Valorant)、《寶可夢大集結》、《命運方舟》、《大航海時代:海上霸主》、《饑荒:新家園》等6款游戲,堪稱最大贏家。

其中,《寶可夢大集結》可能是這幾款游戲中知名度最高的一個,它是由The Pokémon Company和騰訊游戲旗下天美工作室群共同推出的團隊策略對戰moba游戲,自首次曝光起就話題度拉滿,數次出現在任天堂直面會和寶可夢發布會上,并于2021年7月21日登陸任天堂switch,同年9月22日又在海外的iOS和安卓上發布,在YouTube和twitch上掀起了一波直播熱潮。長線運營一年多以來,已在海外已經積累了相當規模的玩家。

而如今,獲得版號的《寶可夢大集結》即將實現“出口轉內銷”。12月29日,《寶可夢大集結》官方微博宣布游戲喜提版號,正在火熱籌備中,期待早日與玩家見面。

傳言《寶可夢大集結》拿到版號后,在騰訊內部的資源評級已經達到S+。那么,它能否像騰訊期待中的那樣,在國內市場大殺四方呢?

·輕度moba是個什么玩法?

《寶可夢大集結》這個名字聽起來多少沾了點收集、養成、團隊戰斗的感覺,但實際上,它和寶可夢的經典玩法基本不沾邊,反而是一款比較“離經叛道”的輕度moba游戲,但可能是考慮到同為天美出品的《王者榮耀》珠玉在前難免被拿出來比較,再加上moba游戲“硬核、秀操作”的固有印象和寶可夢IP的休閑輕松理念不符,因此《寶可夢大集結》官方有意規避了“moba”這個詞,而是改為“輕度休閑的團隊策略對戰游戲”。

在游戲中,玩家們將以5V5的形式分為兩個團隊進行比賽,地圖上分布著大量野生寶可夢,玩家通過戰斗收服野生寶可夢,并把它們帶到對方得分點即可得分,在限制時間內比對手團隊獲得更多的得分就可以獲勝。

“輕度”則體現在沒有傳統moba游戲中的兵線、金幣、裝備等設定,大大壓縮了單局時間和策略深度;此外游戲的核心是“得分”,通過策略運營獲得更高的分數即可獲得勝利,不一定非要與對手貼身對抗秀操作,游戲中也沒有死亡計分,降低了對局中的挫敗感。

但這樣的輕度moba玩法存在著很多弊端,首先就是moba玩法和寶可夢IP本身的聯系有些牽強,雖然對局過程中寶可夢可以進化、擁有經典技能等等,但是刪掉了相互之間的屬性克制、養成對戰等等元素,失去了寶可夢的味道。甚至如果把寶可夢換皮成數碼寶貝什么的似乎也毫不違和,這種不夠深入的結合形式對于IP玩家的吸引力自然是不夠高的。

其次,過于追求“輕度moba”,帶來的是對戰策略扁平化,好處是玩家能夠幾局之內理解游戲核心玩法,快速上手,但也很容易吃透游戲——規避對抗和隊伍配合,弱化了局內的社交需求,難以形成類似《王者榮耀》這樣的局內交流討論氛圍;獲取分數方法固定,局內固定刷新特定高分寶可夢,套路化嚴重,玩家更像是找寶可夢拿分的工具人;單局時長過快,早期優勢方具有馬太效應,落后方很難翻盤,導致玩家發育被迫提速,真正用于思考戰略的時間很短暫;缺少兵線等設定,壓縮了策略縱深,讓玩家在對局中能做出的行動操作其實很有限,重復體驗下來缺乏新鮮感。

IGN編輯在點評《寶可夢大集結》時也表達了類似的看法:“不管我選擇了哪一只寶可夢,我其實都在反復玩著同一場比賽。”

雖然在后續的更新中,騰訊不斷擴展游戲內容來保持可玩性,但效果有限,核心矛盾始終沒有得到解決,玩家留存自然堪憂。

對于國內玩家而言,moba手游已經被刻上了《王者榮耀》、《決戰平安京》、《LOLM》等游戲的標簽,而像《寶可夢大集結》這樣的輕度moba游戲是否能被廣泛接受,還是一個未知數。

·獎項加持難掩付費能力低迷

作為世界級IP,《寶可夢大集結》依托寶可夢的IP力量,在海外有著相當高的泛人氣,去年9月移動端上線時,2小時便登頂全球65個國家和地區的免費游戲榜。2022年4月,寶可夢官方宣布游戲NS+移動端總下載量突破7000萬次,2022年12月,官方宣布NS+移動端下載量破億。

獎項方面也是收獲頗豐,在去年的Google play 2021頒獎典禮上,《寶可夢大集結》包攬了四大獎項,包括年度最佳游戲、最受歡迎游戲、最佳對戰游戲和最具創新力游戲,同時獲得D.I.C.E. Awards的年度最佳移動游戲,成為此次獎項中唯一殺出重圍的國產游戲,還提名TGA 2021年度最佳移動游戲,種種獲獎和提名也刷新了騰訊自研游戲在海外獎項方面取得的最佳成績。

但與之形成鮮明對比的是《寶可夢大集結》的營收始終不盡如人意,根據statista的數據,從2021年11月開始,《寶可夢大集結》全球月營收從6.59million腰斬至2.38million,此時距離游戲移動端上線只過去了兩個月。到了2022年,月營收甚至始終沒有突破2million,折合為人民幣,《寶可夢大集結》的月營收不足一千萬。

作為對比,運營已達3年的《CODM》今年月營收最低的7月,收入為21.9 million,是《寶可夢大集結》是15倍有余。考慮到《寶可夢大集結》的IP含金量以及高昂的研發和運營成本,這樣的營收水平可以說是比較讓人失望的。

造成流水下滑的原因一方面是我們前面說的“輕度moba”玩法存在的問題,即對IP用戶吸引力有限,且策略單薄無法保證玩家留存;另一方面則是沒有合適的付費模塊來保證營收。《王者榮耀》、《決戰平安京》、《LOLM》等傳統moba游戲是選擇賣皮膚、戰令、特效、抽獎等等,特別是多種檔位的皮膚,是漲流水的一大利器。

《寶可夢大集結》也復制了這一套皮膚玩法,但效果區別很大,目前游戲中的可購皮膚主要有訓練師的外觀服裝和寶可夢的皮膚。但前者在游戲中的存在感很低,只有在主界面和寶可夢站在一起時才能看到訓練師,對于玩家來說廚力實在有限,購買意愿普遍不高;后者寶可夢皮膚,有些帶特殊動畫,相對比較值得購買,但可能受制于寶可夢IP方的強監修,很難像《王者榮耀》一樣做出天馬行空的創意和聯動,只能是簡單加個服裝或者小裝飾物,目前推出的皮膚質量飽受詬病,價格還普遍非常貴,有的皮膚高達40美元(約人民幣275元),被玩家戲稱為“不如農藥6元皮膚。”

還有的玩家認為,寶可夢偏低幼的畫風難以激起購買皮膚的意愿,這一點就仁者見仁了。

難以否定的是,對于騰訊來說,肯定是不允許《寶可夢大集結》長期賠本賺吆喝,特別是獲得版號后回到國內市場來,面對更熟悉的市場環境,擁有豐富運營經驗的天美一定會在《寶可夢大集結》的付費模塊作出相應的改變。

總的來說,《寶可夢大集結》是一個優缺點都很明顯的游戲,背靠寶可夢IP,擁有極為龐大的泛用戶群體,獎項加身的它必然能在上線初期吸引大量玩家,但游戲玩法后勁不足的情況也需要重視,除了不斷更新擴展內容、增添新的寶可夢之外,甚至可能需要針對國內玩家的習慣調整玩法細節。此外,天美也需要在IP監修與游戲營收之間尋找新的平衡點,以獲得更好的營收表現。《寶可夢大集結》能否在國內大殺四方?可能只有時間才能給我們答案。

騰訊《寶可夢大集結》獲得版號 能在國內市場大殺四方嗎?
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