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《戀與深空》,路路不通?

三年后,《戀與深空》終于開測。

在4月18日測試當天,B站新增相關視頻超過300個,KOL高喊神顏舔屏,行業媒體大談沉浸感和品類革新。他們說《戀與深空》是一款劃時代的國乙巨作。

轉身再看玩家和從業者圈子,卻又以“期待大改”和“教科書式臭棋”之類的差評居多。

大概要感謝四小龍的營銷手腕和部分KOL、媒體的生存壓力,讓我第一次在國乙的討論里看見了以往專屬于“大”產品的割裂。

劃時代乙游?

從目前的輿情看,《戀與深空》已經被不少人貼上了劃時代、革命意義乙游的標簽。

支持這種聲音的主要論據有三類,基本是從產品那個漂亮的官方描述中拆解得出——3D次時代動作乙女手游。

第一,表現力、沉浸感更強。

游戲是3D畫面,比起市面上主流的平面紙片人,多了擬真的光影、材質、動作細節。受益于3D建模支撐,游戲可以在運鏡、交互、文本推進等環節搞出更多花活兒,提高玩家的沉浸感。

比如游戲可以直接代入女主第一視角,通過旋轉、晃動展示更立體的環境并穿插文本、語音推進劇情。同時,在與男主的交互過程中,也有第一視角的擁抱、牽手、摸頭殺等等。

第二,題材創新。

和為了愛情專門設置的都市時尚、職場、宮廷等題材有別,《戀與深空》講的是個科幻故事,給女主本人賦予了一個拯救世界的究極“大女主”使命。

說有個叫臨空的城市上空出現了深空隧道,大量怪物潛入威脅人類生存,女主則是深空獵人,要隨時準備戰斗,保護家園。這時,男主的關系,也從老公、上司等變成了戰友。

恩,在談戀愛之前,你們就已經有了過命的,出于大義的交情。

第三,玩法融合。

得益于題材,游戲內可以自然地引入動作戰斗和相關養成玩法。目前游戲內戰斗關卡為雙人作戰,玩家可培養人物數值、搭配武器、男主隊友,通過走位和技能釋放對抗怪物。

理論上來說,動作戰斗玩法的加入可以讓游戲體驗更豐富,創造更多和男主互動的機會,相應的,有關卡卡著,游戲培養線更長,內容消耗速度更為可控。

這么看,這款新品解決了目前國乙同質化、難以滿足用戶興奮閾值和內容消耗過快三個主要痛點,確實就稱得上劃時代一說。

遺憾的是,在更真實的玩家和從業者圈子里,這三個優勢論點卻都有不足,加在一起,使《戀與深空》變成了一只路路不通的國乙小白鼠。

油膩的四不像

和好評論點相同,這款新品的差評也主要集中在3D、題材和融合三塊兒。

如果你長期關注國乙作品就應該還會記得,2020年《戀與深空》首爆時,它的第一個負面標簽其實就來自于表現力——當時的3D建模一經發布就被大量玩家評作油膩。

在曾長期參與任過某乙女手游美術創作的七七看來,高擬真3D不單不是《戀與深空》的優勢,還是其最大的敗筆。

她認為,乙游美術的一個核心創作方向就是合規地,盡量地制造想象空間。“市面上成功的乙游以平面美術、Live2D為主,不是因為公司做不了擬真3D或者老板對建模那種高復用率的、更省事的手段不感興趣,而是前者的效果更好。“

一般來說,乙游的核心在滿足玩家的審美和情感需求,平面美術搭配簡單的Live2D和部分3D動畫可以更好地塑造風格鮮明、細致的形象,同時給玩家留下足夠的想象空間,通過細膩的文本推進,玩家才可以在情感上有深層的依戀和幻想。

全部換成高擬真3D呢?形象、場景本身的創作空間有限,“很容易做成油膩網紅臉”,玩家的注意力也會被美術之外的動作細節分散掉。另外從目前的測試的效果看《戀與深空》的3D效果其實也屬一般水平。

“即便你的虛擬老公油得很帥,但一動起來,你就會發現他左手比六,右手比七,全身僵硬,對視時臉上還能看見鋸齒。”

“你行你上,反正我腦子里都是吳老二了。”

其次,在題材方面,《戀與深空》雖然掛了科幻、大女主的皮,但實際故事主線還是小百花遇到強力男主談戀愛。據數位參與測試的資深乙游玩家評價,老套的故事內核和人設加上大肆宣傳的新題材可能會是游戲在中期出現大量流失的關鍵因素之一。

一方面,小百花戀愛故事幾乎沒有創新空間,配上“拯救世界”大女主形象,好聽了說,是迎合現代女性意識覺醒,不好聽了說,有點雌競和下班回家繼續為大義搬磚的色彩,沒新意,玩著還累。

另一方面,女性向游戲用戶的爽感閾值已經提高到了一個新層次,《戀與制作人》《光與夜之戀》都開始走擦邊、性暗示路子了,《戀與深空》想活下去的話,卡面要怎么做呢?難道還能讓3D人物露肉、玩捆綁不成?

最后,是差評討論最集中的玩法融合問題。

玩家方面,實際體驗多是“不如不做”。

在多數玩家看來,當前女主操作、男主掛機,關鍵時刻來個尷尬對視+組合技的戰斗并未讓她們感受到和男主有了新的、值得興奮的互動,相反,他們要為推進劇情和關卡去研究麻煩的技能、裝備搭配和操作方式。

在TapTap評論區、B站視頻和百度貼吧里,玩家對戰斗玩法呼聲最高的有兩點:第一,取消戰斗。第二,設置自動戰斗、一鍵戰斗或直接跳過。

如果這樣做,且不說疊紙開發的資源浪費,恐怕《戀與深空》的動作手游特色定位和延長培養、付費線的算盤都要白打。

同時,在七七和某IP改ARPG開發者看來,《戀與深空》目前戰斗玩法的主要問題在于“找不到戰斗和乙女需求的均衡點”。

用動作游戲研發志川的話來說,戰斗于《戀與深空》,主要意義是增加玩家的操作體驗、創造互動場景、延緩內容消耗。理想狀態下,這種戰斗應當是以女主+男主的情感或外觀服飾等搭配搭建數值基礎,場景絢麗但操作簡單、快捷。

但實際上,目前的戰斗數值由技能、武器搭配形成,場景粗糙單調,操作枯燥還不簡單。“記得最開始是豎屏單手戰斗,不知為啥改成橫屏雙手”。

“也不知道為啥都重視了,改成橫屏了,場景卻這么糙,數字UI還湊合得和PPT藝術文字式的。”

這些問題湊在一起,《戀與深空》又變成了一款尷尬的四不像。

它主打沉浸,但設計美感不足,模型動作粗糙,一會豎屏,一會兒橫屏。

它要講新故事,緊跟女性意識覺醒,但女主是個小白花,核心還是戀愛。

它做著3D模型,但要賣不會動的卡。

它似乎有做好動作玩法融合的決心,但實際呈現的效果,動作玩家說是古早,乙游用戶說太復雜。

從目前的情況來看,好消息是這只是《戀與深空》的一次測試,產品在B站、TapTap上的評分還都在8分以上,預約人數超過百萬。

壞消息是,鑒于游戲研發3年,且已經在3月拿到了版號,這次測試,可能與最終上線品質差距不會太大了。

從《暖暖》《戀與制作人》到如今,疊紙作為一家靠產品在垂直賽道跑出來的“小龍”已經在過去幾年里給行業帶來了諸多驚喜。不談挑戰新賽道的《百面千相》,只說繼續在不那么好混的女性向市場繼續深挖的《無限暖暖》和《戀與深空》,其融合玩法、給女性玩家帶去中重度體驗的基礎思路都可稱得上優秀。

但,創意和之后的執行、最終品質從來都不是一回事,有些時候,步子大了容易受傷,而這些傷痕對品牌和核心用戶造成的損害,也不是一陣營銷,一陣自嗨就能掩蓋得住的。

總之,和玩家們說的一樣:《戀與深空》,期待大改吧。

《戀與深空》,路路不通?
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