撰文 | 李信馬
題圖 | 騰訊電競
兩個月后,第19屆杭州亞運會,將在中國杭州舉行,除了傳統的體育項目外,電競也將首次作為正式競賽項目進入亞運會。對電競行業來說,這無疑是一個重要的節點。
未來,游戲和體育有了正式的重合區域,涌動多年的潛流,也終于如錢塘大潮般噴涌而出,游戲行業多年來追求的“正名”,在電競這個細分領域得到了實現,而電競,也即將邁向更光明和廣闊的未來。
投資一向有“賭賽道”的說法,在中國的游戲行業中,能吃到電競行業最大紅利的企業,莫過于騰訊,此次亞運會電競項目中,英雄聯盟、王者榮耀、和平精英等多款游戲,都是鵝廠的“當家花旦”,而尚未被列入的電競賽事中,騰訊的游戲也占到了大頭。
也因此,騰訊電競在中國,可以被視作是電競行業的風向標,了解騰訊電競的動向,就能了解行業的發展方向。在不久前騰訊電競主辦的2023全球電競運動領袖峰會暨騰訊電競年度發布會上,大會的主題是“共赴新競界”。在首日上午的演講環節中,讓人感慨的演講者是中國首位奧運冠軍、奧運會射擊金牌得主許海峰,他是我國體育事業歷史時刻的重要參與者和見證者,又再次來見證新的階段。
和大多數體育項目不同,游戲行業并不缺錢,甚至是“暴利”,而且是不需要扶持,就可以快速增長的行業。對個人來說,游戲是休閑放松的好方式,對產業來說,游戲始終追求著更好的用戶體驗,甚至不惜成本,間接推動了科技產業的發展。比如當下如日中天的英偉達,在人工智能產業尚未爆發之前,就是靠游戲行業賴以發展壯大的。
但行業長期的野蠻生長,和社會對游戲固有的偏見,卻讓其一直承受著污名化的負面影響。因此,電競行業正式入亞,以及國家隊的出現,對游戲行業的正向宣傳意義遠大于幾場賽事的價值。
可以說,在2023年之后,電競行業作為被亞運會承認的賽事項目,將變成電子游戲的“面子”“面子”有了,“里子”才能更踏實。電競行業能夠長期健康發展,也是游戲業的普遍期望。
本次的大會現場,邀請了多國電競協會與體育組織的代表,比如亞洲電子體育聯合會主席霍啟剛、沙特電競協會主席費薩爾·本·班達爾王子、越南電競協會秘書長DO VIET HUNG、哈薩克斯坦電競協會執行董事KAZBEK ZHANGAZIYEV、巴西國家電子體育協會主席DANIEL COSSI、東盟殘疾人體育聯合會秘書長SENIOR COLONEL DR WANDEE TOSUWAN等(排名不分前后),聚焦在電競產業國際化發展、洲際電競辦賽技術標準制定、電競商業生態建設等產業議題上,進行演講與交流。
據最新發布的《2023年全球電競運動行業發展報告》顯示,2023年,全球電競觀眾規模預計達到5.74億,營收近18億美元,未來用戶規模和市場規模還將繼續增長。
分地區來說,東亞、北美、西歐依舊是全球電產業發展最成熟的地方,東南亞、中東和北非、拉美地區發展較快、大洋洲和非洲相對緩慢。“電競產業區域發展指數”顯示,在9個重點研究的國家和區域中,中國綜合排名第一,美、韓居于二三位,三國繼續領跑全球電競發展。
雖然全球不同地區的電競產業發展水平不均,差異化明顯。但整體來說,對電競產業的態度是積極的,這一點也可以從各國政府相關的表態和政策看出。
聚焦到中國,考慮亞運會的正面效應,電競用戶規模可能將達到4.78億。
隨著電競用戶數量的增加,還有消費習慣的養成,行業的市場規模也將繼續增長,進而帶動周邊產業的發展。2022年,87.3%的中國電競用戶都有過消費,較去年數據上漲9.6%。數碼產品/電子設備、電競主題場景和流行文化方面,是消費滲透最高的三個領域。周邊商品等領域,還有不小的消費潛力可以挖掘。
“電競這個行業雖然我們已經投入做了很久,但電競真正得到全社會的關注、全民化的發展時間并不長,這次亞運會讓它有機會走到更大眾的面前來。”在采訪中, 騰訊游戲副總裁、騰訊電競總經理侯淼表示,隨著更多的機構進入產業,提出新的設想,產業的商業化也會再上一個臺階:“當你登上了一個更大的舞臺后,你的人群也在快速的擴大,任何商業的發展都是跟用戶基礎是離不開。為什么中國過去幾十年發展在全世界屬于高速,因為中國有巨大的市場,而且中國的產業鏈跟很多周邊的國家也好,全世界的商業體系也好,都有很好的交流,這就會帶來商機。”