撰文 | 覺淺
9月9日,鷹角在B站發布了新游《泡姆泡姆》的預告PV,僅一天時間,這支預告片就獲得了118萬播放,6萬轉發、6萬點贊與1萬收藏,在2300多條彈幕中,出現頻次最高的彈幕是“啊”?
《泡姆泡姆》B站PV
大家的驚訝感不難理解,一直以來,不少玩家對鷹角的定位是一家二游公司,或者至少是一家手游公司。而本次推出的新作不僅是一款發行于PC與主機平臺的買斷制游戲,游戲玩法與內容更是偏向于party game,與二次元基本不搭邊。
這也就難免大家發出疑問了:為什么鷹角要做一款party game?
通過PV和9月10日官方及媒體、KOL發布的試玩視頻來看,《泡姆泡姆》是一款以色彩解謎為核心機制的可愛風動作游戲。
由于游戲是8+年齡限制游戲,因此核心玩法簡單易懂,玩家通過解謎與戰斗,不斷推進場景,進行冒險。從目前已公開的信息看,游戲的解謎與戰斗部分都與顏色消除相關。如在前進過程中,玩家需要不斷切換,射出與機關對應的顏色,觸發機關或消除障礙。
戰斗的部分采用的是富有創意的三消玩法:游戲中的怪物們堆疊在一起,形成類似馬里奧中堆疊在一起的板栗仔,玩家通過設計怪物,讓三只顏色相同的怪物相遇消除,當然,如果玩家射擊的準度不夠,疊在一起的小怪也會四散逃開。
據參與了核聚變試玩的多位玩家描述,《泡姆泡姆》的操作足夠簡單,關卡設計比較豐富,在boss戰斗中有一些可探索內容,游戲中的副武器和動作系統,試玩沒有開放,可能會是一個值得期待的點。另外,諸多試玩視頻中比較被玩家認可的是游戲過程中,你可以選擇“迫害”自己的隊友。這點在不少up主的直播中,被觀眾當成了樂子。可以想象,游戲上線后,這個點可能會被放大,在一段時間里成為《泡姆泡姆》直播中的賣點,成為“樂子”。
當然,也有不少云完視頻的玩家提出了疑問,如試玩內容太少,看不到后面的機制,如是否有其他換色機制,是否有沖刺,上線后是否會優化手柄瞄準的手感等。
總體來說,目前游戲釋放出的內容雖然很少,但可愛畫風、三消玩法、買斷制幾點已經得到了不少玩家的初步肯定。這款游戲最終能否成功,還要看最終上線的品質、上線時間以及定價。
從外部環境看,當下z世代身上的特質決定了,他們能夠擁抱party game。
Z世代是伴隨互聯網長大的一代。互聯網讓Z世代的興趣變得豐富多元,也讓Z世代們的注意力更難集中,他們總是呈現出來去匆匆的態度。他們能夠快速接納一款新產品,一種新的娛樂形式,也能夠對一款app,一種娛樂形式快速失去興趣。社交軟件安裝又卸載,劇本殺降溫,密室逃脫玩家銳減,這些都是Z世代們統治下的娛樂產業真實寫照。
但另一方面,z世代也普遍渴望展示自我,進行興趣社交,我們能夠看到,新興的社交app都將興趣作為匹配的標簽。當興趣相投的一群年輕人人聚到一起,他們很容易結成“搭子”,進行長時間的社交行為。
party game天然匹配z世代找“搭子”的需求,過去,他們找的“搭子”可能是陪伴他們去線下玩劇本殺、密室,現在,他們尋找的“搭子”會配他們一起在線上玩門檻較低的派對游戲。
《蛋仔派對》就是個很好地例子。在它爆火之前,沒人能想到派對游戲能渠取得這樣的成績。
《蛋仔派對》官網素材
在網易22年Q4財報中,《蛋仔派對》是被重點提及的項目,在電話會議上,丁磊稱《蛋仔派對》日活已突破3000萬,在休閑游戲領域取得了重大突破,為公司的產品矩陣錦上添花。
實際上,《蛋仔派對》上線后也經歷了一段時間的沉淪。早在2022年5月,網易便發布了《蛋仔派對》,根據三方數據推測,游戲上線首月在iOS端的預計收入不到100萬美元。在不斷調整營銷策略后,《蛋仔派對》把握住了春節這一黃金節點,成功出圈爆發。
上線伊始,《蛋仔派對》的游戲賣點主要集中于玩法展示,B站、抖音平臺上的內容營銷也多是玩法展示類內容。通過不斷迭代內容,最終,《蛋仔派對》將目標玩家定位00后,并剖析出00后對派對游戲的幾個需求點,以此來進行營銷。
比如,在賣點上,《蛋仔派對》選擇突出社交與UGC創意兩個點。“不怕手殘,派對超輕松”、“碰碰貼貼,結交好密友”,從宣傳文案上,也能看出《蛋仔派對》主打的社交體驗。在B站和小紅書平臺,它主打的賣點也是社交與可愛畫風。
也就是說,派對游戲只要找對了宣傳賣點,是足夠匹配當代年輕人的“社交需求”的。
大部分互聯網公司都不想給自己貼一個單一的標簽。阿里的護城河是電商,但它也做線下零售、內容和本地生活;網易的核心是游戲,但它也做看起來八竿子打不著的養豬業務;滴滴、美團都有自己的金融服務。幾乎所有大型互聯網公司都在尋找更多的業務支點,只要能夠匹配給自己用戶或潛在用戶的生意,互聯網公司都想做。也就是說,標簽可能只是外界貼給他們的。
越來越多的游戲公司也在進入同樣的模式:以業務增長為需求點,進行更多嘗試。尤其是出過爆款,沒有現金流壓力的游戲公司,且不需要過多考慮資本市場的前提下,能夠進行更多新嘗試。這些嘗試包括游戲題材、玩法,甚至付費模式。
比如以做三國SLG題材知名的阿里,也陸續推出了多款MMO和一款女性向游戲,并獲得了不錯的市場反饋。騰訊也在一片罵聲中摸索了幾年的PC游戲。在當下的市場環境中,如果一家游戲公司還想要擴張,那它一定不會滿足于外部給它貼上的標簽。
當然,能夠做出這些嘗試的游戲公司,一定是充分考慮了上述前置條件的,這個嘗試盡量不是豪賭:在一個沒什么人嘗試過的領域堵上一切,如果失敗,公司可能會因此陷入困境。畢竟不是人人都是米哈游,成功帶來的市場地位固然令人艷羨,但失敗引發的風險也足夠讓人膽顫。從這個維度看,鷹角的嘗試遠遠達不到這個程度。
從玩法創意上看,party game早就是成熟游戲類型,從試玩視頻來看,《泡姆泡姆》雖然做了很多有趣的創新,但依然是在成熟品類里做加法,將風險維持在了一定范圍內。
再說成本,根據媒體采訪,《泡姆泡姆》開發團隊不足50人,開發時間也沒超過2年,投入不算很大。當然,買斷制游戲相比F2P游戲,因為存在一定門檻,回本周期及能否回本,在僅有一個試玩關卡的情況下,很難說清楚。但就目前的游戲品質及社區反饋來看,回本壓力很小。
從目前的口碑反饋來看,這次嘗試對鷹角在輿論場上的作用是積極正面的。相信玩家也樂于看到越來越多的“鷹角”撕掉自己的標簽,制作高質量的新游戲。