《仁王2》已于2020年3月12日發售,在本作沿襲了前作暗黑戰國幻想的主題,講述了豐臣秀吉不斷走上人生巔峰的故事。本次我們特別采訪了《仁王2》的開發組,詢問了關于游戲數值的設計、常暗世界的設計理念以及續作的題材等問題。
制作組采訪:
——游戲里可以裝備忍術與陰陽術,裝備的時候也會消耗COST。其中單個物品消耗的COST會不保留小數點后的數字并加1,比如4.5按照5點算。在實際游戲中發現兩個分別消耗4.5點COST的忍術最后消耗的COST不是9而是10,這種算法是一開始就決定這么做的嗎?
制作組:目前的算法是刻意為之的,主要為了鼓勵玩家合理配置并最大限度的使用Cost。比如在相同技能的情況下3個1.7(5.1)為6,4個1.7(6.8)為7,可見后者Cost使用效率更高。另外一方面“術”在升級后Cost會降低,所以希望大家多動腦筋加以善用,創造出最完美的方案。
——薙刀鐮是一把非常有意思的新武器,切換上中下段時還會改變武器的形狀。請問這把武器的設計理念與定位是什么?
制作組:薙刀鐮的定位是與《仁王》特色“架勢”完美聯動的,比較另類的武器。外觀上的考量主要來自角色“無明”作為怪物獵人的設定。
——在本作中使用一些技能攻擊妖怪的時候會減少精力上限,這也是在和妖怪BOSS進行戰斗時需要強調的一大重點。但人形BOSS卻和常規戰斗一樣,能介紹一下在設計人形BOSS戰的時候的一些理念嗎?
制作組:因為人形BOSS在攻防中精力增減幅度大,所以針對精力的策略及打法從前作開始就一直存在。本作中人形Boss仍舊繼承了這一設計,唯有不同的是他們施放的大招可以用特技進行反彈。
——在此前的采訪中開發方曾提到本作和前作一樣會有后續的DLC,并且應該也會增加新的武器。現在有什么和新武器有關的想法或者方向了嗎?
制作組:新武器的想法和方向已經有了,但今后如有更好的方案可能會改變,所以目前尚不方便透露。
——本作在關卡設計上依然沿襲前作的設計方式,不過在本作中我發現不少關卡在設計上有多條路線可走。只是為了前往BOSS戰區域的話一些區域甚至沒必要去探索,想請問一下這些設計的理念。
制作組:這樣來設計有幾個原因,其中最大的理由是出于對常闇的考量。常闇在很多情況下屬于“高難度卻非必須拿下”的地方,玩家選擇攻略的理由往往是為了解鎖常闇中的神社,使通往BOSS的路徑更加快捷。
——常闇世界的設定會讓很多玩家產生心理壓力,不過同時在常闇下也能夠增強妖力。能介紹一下常闇的設計理念嗎?
制作組:常闇是前作中“常世”的大面積版,在一定程度上影響著關卡攻略以及BOSS戰。常闇與常世相同也是妖怪的領域,但除了常世帶來的負面效果外還有為“半妖”主人公強化妖力的一面,因此如能善加利用反而能夠創造有利的局面。
——前作的DLC在數值方面的設計讓一些玩家在游玩的過程中感到不滿,想請問在本作的開發中從前作中吸取了哪些經驗。
制作組:前作DLC的玩家反饋被應用在了游戲的方方面面,具體反映在敵人的數量與位置,裝備詞條的機率,以及敵人的buff等諸多細節中。
——在游戲中仙藥的消耗非常大,有沒有考慮過將仙藥做成在神社參拜之后自動回滿的道具呢?
制作組:收集仙藥,提升攜帶數量的上限屬于本作中RPG元素的一部分,目前不會考慮改為直接回滿的形式。
——《仁王》與《仁王2》基本把戰國時代最精彩的部分講完了,如果還會有續作的話,會考慮源平戰爭等題材嗎?
制作組:如果把時代往前推的話,游戲中能夠使用的東西會減少,史料本身也會更加匱乏。比如源平合戰的時代并不存在銃與大筒,要從已有的游戲中刪除玩家們恐怕會很為難。
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