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以價值 贏未來 | 全球游戲產業峰會圓滿落幕

2023年7月29日,全球游戲產業峰會在上海浦東嘉里大酒店上海大宴會廳3召開。今年大會以“以價值 贏未來”為主題,邀請國際游戲領域頂尖企業代表,共同分享產業發展經驗,助力中國游戲產業布局世界,提量增效。



會議分為上午的“精品化進程中的差異突圍”和下午的“全球化布局下的價值解碼”兩大板塊,由游戲日報總經理李勝楠擔任大會主持人。



游戲日報總經理 李勝楠

在上午的會議中,中手游科技集團有限公司執行董事、董事長兼首席執行官肖健率先發言。他以仙俠題材游戲、MMO游戲以及開放世界游戲等為例,分析了現有游戲產品的不足以及未來發展方向,并介紹中手游的解題思路核心產品《仙劍世界》。肖健認為單純將移動互聯網的內容和應用進行移植是無法滿足用戶需求的,在未來空間互聯網的時代,內容創新仍是重點。而在海外發展方面,“優質內容+新形態+高品質”的游戲將具備足夠強的全球玩家穿透力,他期待未來將能夠把充滿東方幻想和浪漫情懷的線條文化和優秀的中華文化帶到海外各個區域。



中手游科技集團有限公司執行董事、董事長兼首席執行官 肖健

Scopely高級副總裁John Yin聚焦于“西方市場成功的關鍵因素”,從自身公司發展出發,指出要在西方市場取得成功,需要解決市場差異、玩家差異以及研發團隊差異三個方面問題。面對市場的不同,在宣發、游戲設計以及玩法付費等方面做有針對性的差異化運營;而應對團隊協作中的挑戰,則要更多靈活地平衡雙方理念、思維以及執行方式等的不同;在文化上,要更多的求同存異,注重本地文化。最后,John Yin表示Scopely期待能在未來能與更多中國的游戲企業展開合作,可以直接和Scopely中國聯系。



Scopely高級副總裁 John Yin

三七互娛副總裁彭美圍繞“從‘引進來’到‘走出去’ 游戲引航文化出海”主題展開演講。彭美立足于三七互娛在出海過程中的成功經驗,表示在游戲的內容和推廣等多維度中融入中華優秀文化元素,不僅能讓海外用戶進一步了解它,也能助力游戲本身在其賽道上走出差異化道路。而在具體應用過程中,傳播傳統文化不一定需要以中華文化為背景的游戲,也可以通過潤物細無聲的方式,從游戲細節、限定活動、推廣素材等方面來影響全球玩家。同時,她也強調因地制宜打造本地化產品極為重要。未來,她期待能與更多的CP共同“種樹”,構建更好、更大的市場。



三七互娛副總裁 彭美

中國移動咪咕公司生態創新總經理朱泓發表了題為《向云而生-中國移動咪咕公司云原生游戲探索》的主題演講。他表示,中國游戲行業挑戰與機遇并存,云游戲點擊即玩、無需更新、全端覆蓋的特征使其具備龐大的市場空間,并為元宇宙提供了核心底層技術和新型數字引擎,有望跨界拓展創新應用場景和商業模式。中國移動咪咕公司始終致力于推動云游戲的普及,在技術、體驗和產業升級等方面展開深入實踐,以內容+科技+融合創新,打造極致體驗的云游戲算力網絡、渲染平臺和內容產品,引領產業高質量發展,并沿著云游戲技術路徑推動元宇宙加速演進。



中國移動咪咕公司生態創新總經理 朱泓

艾克索拉大中華區負責人陳京波立足于行業發展情況,分享了公司發展成就以及三方支付服務經驗。他表示,作為一家全球化的三方支付公司,艾克索拉致力于為全球客戶提供合規、安全、高效以及全面多樣的游戲支付服務。面對近年來高漲的出海浪潮,他強調中國企業出一定要在遵守當地法律法規的前提下開展業務。艾克索拉歡迎更多優秀的游戲企業共同展開合作,助力于中國游戲產業海外發展。



艾克索拉大中華區負責人 陳京波

索尼互動娛樂中國區游戲制作總監包波表示,索尼互娛致力于為中國游戲開發者團隊提供幫助,他具體介紹了“索尼互娛中國之星計劃”的相關支持,不僅為中國開發者提供來自索尼內部全方位的專業性指導,還將為其提供包括開發所需的硬件、軟件,以及出版發行等來自外部合作伙伴的幫助。包波對中國游戲研發充滿期待,也希望未來有更多游戲的游戲開發團隊加入到“索尼互娛中國之星計劃”中,為中國游戲產業發展貢獻力量。



索尼互動娛樂中國區游戲制作總監 包波

Well-Link Tech集團副總裁孫海亮同樣以當下火熱的“云游戲”為切口展開演講。她表示云游戲出海勢頭火熱,原因在于,一方面利用云渲染技術能夠觸達更多用戶,以更便捷的方式讓玩家體驗到優質內容;另一方面,利用云游戲的方式還能夠降低開發以及協同成本,為游戲企業保留更多資源,促進資源合理分配;最后,利用云游戲技術能夠不斷提升玩家體驗,使玩家能在多場景下輕松體驗游戲。此外,孫海亮還以云“原神”為例,進一步分析了云游戲的優勢,她指出越來越多的玩家愿意為高品質付費,Well-Link Tech期待未來游戲產業能夠更多地考慮云游戲發展,打造游戲發展新生態。



Well-Link Tech集團副總裁 孫海亮

北京平塔科技有限公司《方寸幻境》游戲制作人朱晴從研發靈感、游戲玩法再到游戲制作全面地向大家介紹了《方寸幻境》的相關內容。朱晴立足于中國傳統文化和哲學理念,結合古典名著《紅樓夢》,對游戲進行美術設計。而在玩法上,他堅持“簡單的規則,千變萬化的玩法”的原則,融合VR技術,賦予玩家更多的自主選擇和探索能力,以提升玩家的游戲體驗。在最后,他表示獨立創作并非一件容易的事,真正的獨立創作就像在沙漠中行走,沒有腳印,沒有方向,但創作的旅程就是從滿腔熱血到踏踏實實的過程,最后好像變成了生活的一部分。



北京平塔科技有限公司《方寸幻境》游戲制作人 朱晴

在下午的會議中,KLab China CEO櫻田洋行以“善用IP,助力手游打造全球爆款”為主題發表演講。他指出,IP對游戲的加值效果非常明顯,目前頭部手游收入的近25%來自IP手游,同時IP在用戶獲取層面上也具有非常強的優勢。他同時以KLab旗下《隊長小翼:最強十一人》《BLEACH Brave Souls》《歌之王子殿下》等IP游戲產品為例,進一步分享了KLab的IP運營情況以及與外部開發商通過IP授權·共同開發的形式合作的案例。最后,櫻田洋行總結到,想要做好IP全球化運營,就必須要努力克服語言、文化、商業習慣及法律法規差異,以及游戲與IP跨行業專業知識等多方面的壁壘。



KLab China CEO 櫻田洋行

王牌游戲首席執行官劉智君在會上指出,面對市場變化和不斷增加的競爭壓力,企業要用文化戰略引領未來,明白未來長期發展的使命,同時明確產品戰略,不斷深挖機遇。劉智君立足于王牌游戲使命必達、追求極致、終身成長、開放思辨、直面用戶和誠信盡責的六條價值觀,強調游戲企業發展要真心投入,從全局出發不斷成長。最后,劉智君表示,希望中國游戲能夠越來越好,有越來越多的游戲能代表中國發出聲音。



王牌游戲首席執行官 劉智君

谷歌大中華區新客戶開發事業部游戲品類華東華南負責人 Alfa 蔡泓,圍繞“手游出海新趨勢-紅海的破局思考”,從賽道和買量兩個方面展開演講。他指出,休閑游戲買量正在向內購靠攏,廣告變現已變成重度游戲主流的商業化模式。主要服務于游戲生態中的小氪/非氪玩家,挖掘內購機會、提升留存及游玩時長,從而提升整體游戲表現。在賽道上,他認為大亨類游戲這類場景切片模擬的品類還有發展空間,特別點出”主玩法決定副玩法和題材的邊界”,而大亨覆蓋的人群非常廣,在題材上就有巨大的想像空間,而三消幾乎算是最早把混合玩法走通的品類,所以競爭也更為飽和激烈。最后,他強調在買量時,用戶的觸達頻次和覆蓋是營銷效果的兩大重要前置指標,因此品效合一是個值得重視和鉆研的策略。



谷歌大中華區新客戶開發事業部游戲品類華東華南負責人 蔡泓

VNG Corporation副總裁&投資部總裁Christopher.Liu C以自身公司發展情況為例,分享了游戲企業發展從區域性公司發展為全球化公司的經驗。他指出越南和中國市場在消費習慣、體量以及基建等方面存在差異,而在全球化過程中,會面臨著來自市場、法律、運營以及金融等方面的壓力;他表示構建本地化以及國際化的團隊非常重要,而在業務開展之前也需要做好前期實踐調研。未來,VNG Corporation將在未來繼續拓寬市場,同時也希望自身發展經驗能夠幫助更多的游戲產業國際化發展。



VNG Corporation副總裁&投資部總裁 Christopher.Liu C

北京一席互娛科技有限公司創始人&首席執行官王巍巖圍繞中東地區的游戲研發、發行運營以及本地化經驗等內容展開演講。他指出中東北非是高消費、年輕化、高娛樂需求、高增長潛力的互聯網新興市場,市場增長仍是藍海,玩家消費能力突出,而在當地著力發展互聯網游戲的背景下,中東北非具有巨大潛力。在游戲產品制作上,王巍巖認為需要著重考慮中東地區玩家的社交、宗教、題材差異、機型適配以及本土化等多方面內容,游戲出海要更多地注重精細化、差異化和本地化運營。



北京一席互娛科技有限公司創始人&首席執行官 王巍巖

Pingle Studio副總裁,發行商和開發者關系,EMEA,Katleen EVERS和帕斯亞科技商務副總監羅鈺晴共同圍繞“游戲開發全球化:與世界各地的開發團隊合作”主題展開對話。羅鈺晴提到在早期發展過程中,因為缺乏對于各個平臺的了解從而造成了信息壁壘,使得公司發展面臨挑戰。但通過與Pingle等海外公司開展合作,企業在降本增效上得到了增強。她表示,全球市場非常龐大,期待有更多游戲企業能夠參與進來,共同在全球展開合作。Katleen EVERS指出全球化過程中,面臨著語言、文化、時區等挑戰,但Pingle在與各個公司的合作不斷成長,未來非常期待能與更多的中國游戲企業共同發展。雙方通過分享彼此間的合作情況,共同展現了中國游戲產業在出海過程與海外企業彼此互惠互信的現狀。


從左至右分別為:
帕斯亞科技商務副總監 羅鈺晴


Pingle Studio副總裁,發行商和開發者關系,EMEA,Katleen EVERS

武漢哈樂沃德網絡科技有限公司商業化負責人喻久港圍繞混合變現展開發言。他首先對收益、eCPM、人均廣告數、以及內購等標準概念進行解釋和分析,隨后指出從廣告流程出發,要控制開發者能控制的細節,關注廣告展示次數和eCPM的平衡,使得價值最大化。最后,他還以具體案例進一步展示,展示了面對混合變現,企業的應用方法論,幫助游戲產業更好地理解變現,提升轉型能力。



武漢哈樂沃德網絡科技有限公司商業化負責人 喻久港

廣州鹿麟科技有限公司總經理李政梁以“在國內外發行環境如此內卷的情況下,中小海外發行如何選擇突出重圍”為主題進行演講。他提出,受國內外各方面環境影響,游戲出海發展實際上面臨著各方面困難。李政梁結合自身公司發展對全球各區域特性進行了分析,認為不同地域存在不同的機遇。而在玩法上,仙俠、魔幻、三國、二次元、像素等題材更適合出海,不過關鍵仍在于買量成本的高低。他也強調,游戲海外發行必須要從游戲出發,全方位了解游戲,同時還要從運營出發,從用戶出發,因地制宜,形成屬于自己的本地化策略。



廣州鹿麟科技有限公司總經理 李政梁

Share Creators創始人兼首席執行官Ada Liu從“如何利用AIGC搭建游戲工業化管線”出發,指出商業的本質是長期利潤最大化。游戲商業化離不開降本增效,而作坊式的研發必然會被淘汰。而構建高效、精細化的游戲工業化管線才是最優解決方案。她認為,只有將流程精細化、多種高度專業化的軟件集成打通,才能形成最優解。其中,AIGC技術作為工業化管線的一個重要環節,會大大加快標制作流程的速度。AIGC在工業化管線中是否可以擴大使用比例,取決于是否解決了精準性和可控性等問題。Share Creators的產品在這方面有了很多進展。



Share Creators創始人兼首席執行官 Ada Liu

羅斯基創始人羅伊主持了“產品的全球化之路”圓桌對話,他提到今年市場變化仍是行業關注的焦點,游戲企業發展需要立足于自身情況,尋找方法論,進行海外布局,同時也需要各方共同發力,構建和諧的生態環境。露珠游戲創始人&首席執行官王勝宇指出目前海外流量成本逐漸提升,倒逼著眾多游戲企業更多地通過外溢去降低渠道成本。游戲企業出海不僅需要做好產品,還需要選對市場,定好預期,明確游戲發展目標和資源規劃。Airwallex(空中云匯)中國區企業客戶銷售副總裁李麥琪表示,游戲出海已經從粗放式增長轉為聚焦精益運營,支付通道的多樣化是其重要組成部分。合規地適用第三方支付,選擇優質的合作伙伴,將成為出海游戲公司降本增效的重要手段。SNK中國高級副總裁王紹玨認為今年優秀的游戲產品會倍增,而全平臺游戲研發也將成為一個重要方向。另一方面IP的價值和發展同樣值得關注,尤其優秀IP將使游戲公司出海事半功倍。Smaato – Now part of Verve Group亞太區總經理Delynn Ho表示中國游戲產業海外發展,產品質量非常重要,要賦予用戶更多優質體驗,在游戲推廣上可以更多地考慮東南亞、中東和非洲地區;而在變現上,可以結合更多形式,提升收入。Homa Games亞太區增長總監張曉龍提到,面對市場變化,目前海外超休閑廠商更多的在嘗試hybrid 混合變現的游戲類型,以求獲得長線運營收益。而對于業界的混合變現模式,要找到適合的具有深度的休閑核心玩法,或者持續提供更多的游戲內容,賦予用戶更多體驗,從而延長游戲生命周期。


從左至右分別為:羅斯基創始人 羅伊
露珠游戲創始人&首席執行官 王勝宇
Airwallex空中云匯VP,Sales,Enterprise,CN 李麥琪
SNK中國高級副總裁 王紹玨
Smaato – Now part of Verve Group亞太區總經理 Delynn Ho


Homa Games亞太區增長總監 張曉龍

至此,本次全球游戲產業峰會圓滿落幕。


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