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音數協張毅君:堅守公益初心 踐行使命擔當

由中國音像與數字出版協會游戲出版工作委員會指導,人民網主辦,人民日報金報電子、人民靈境研究院、靈境·游戲實驗室承辦的游戲責任論壇—2023游戲公益盛典已于2023年12月14日在廣州舉辦。中國音像與數字出版協會第一副理事長、中國音數協游戲工委主任委員張毅君在活動上致辭并發布《2023中國游戲產業未成年人保護進展報告》。他表示,游戲產業未成年人保護仍將是長期的系統性工程,需要各方力量共同參與并狠抓落實。游戲行業更要積極主動為家長群體提供所需幫助,與之構建起良好互信關系,從而協力護佑未成年人的健康成長。

中國音像與數字出版協會第一副理事長、中國音數協游戲工委主任委員 張毅君

以下是全文內容:

尊敬的各位來賓、各位朋友:

大家上午好!

今年是游戲產業年會持續舉辦的第二十年,且首屆即舉辦于廣東,今次與各位再聚廣州,意義非比尋常。

今天由人民網主辦的“2023游戲公益盛典”,將向社會公眾展示系列特色鮮明、富含新意的游戲企業公益案例,提供諸多極具價值的公益信息,因而也是本屆年會的亮點之一。在此,我代表中國音像與數字出版協會,向“盛典”的舉辦表示由衷祝賀,向各位來賓表示誠摯歡迎。

當下,游戲企業在社會中的角色更為多元也更趨積極,其貢獻已遠非局限于娛樂領域,甚至不止在數字技術迭代升級、推進數實融合、延伸產業價值上作為顯著,還在技術創新、商業模式、文化傳播等諸多層面產生了深遠影響,在推動數字經濟發展進程中發揮著獨特作用。在這樣的時代背景下,游戲行業如何把握歷史機遇,更好履行社會責任,投身公益事業,我想在此分享以下幾點初步看法:

一、堅守公益初心,構建持續有效的社會責任體系

富而有責、富而有義、富而有愛是古今中外普遍的價值追求。近年來,游戲企業不斷豐富公益模式,以自身技術優勢和優質產品為依托,助力鄉村振興、教育醫療以及環境保護等領域,傳遞愛心和擔當責任,探索創造更高的社會價值。

許多企業通過開展線上線下活動,不斷擴大公益活動的范圍和影響,帶動更多人群投身公益事業。例如在游戲作品中設定公益內容、發售公益商品,向玩家傳遞積極向上的價值觀,提升其投身公益活動的積極性和參與感;線下則開展進社區、進校園等宣傳科普活動,在社會中營造互助向善的良好氛圍。

還有許多游戲企業,則已超越一般性公益活動,通過技術創新,將自身發展與社會價值有機結合,為社會做出了更多貢獻。

當然,游戲企業要想在這條道路上走得更遠更穩,就需要提升對社會關切的敏感度,積極參與解決熱點難點和痛點問題,構建有績效和可持續的社會責任體系,從發展戰略、企業文化、員工培訓等多個層面,深刻理解社會責任理念,形成內外一致的價值觀。唯有如此,社會責任才能貫穿于企業運作的方方面面,才能真正實現有績效和可持續的發展。

二、運用數字技術,打造優質產品傳播正向價值

黨的二十大報告提出,推進文化自信自強,鑄就社會主義文化新輝煌。習近平總書記多次就文化產業發展作出重要指示,強調“文化和科技融合,既催生了新的文化業態、延伸了文化產業鏈,又集聚了大量創新人才,是朝陽產業,大有前途”。

堅持質量第一,強化精品意識,是游戲產業保持高水平發展的關鍵要素。產品研發在注重娛樂性同時,更要追求其思想深度、文化內涵和藝術價值,積極傳承中華優秀傳統文化,傳播社會主義核心價值觀,展現新時代的風貌和發展成就,才能為社會大眾提供更為豐富多元的藝術體驗。

此外,堅持創新創造,積極運用新技術新手段也至關重要,如運用虛擬現實、人工智能等技術,提升游戲表現力和吸引力;充分挖掘游戲在模擬訓練、心理治療、教學拓展、行為引導等方面的獨特作用,助力科技攻關,普及科技成果,培養科學思維,為社會提供更為豐富、有益的文化產品。科技與文化共生發展,勢必推動游戲產業不斷邁向新的高度。

近期,國家新聞出版署正組織實施網絡游戲精品出版工程,旨在推選一批價值導向正確、富有文化內涵、體現寓教于樂的網絡游戲精品,讓正向價值成為網絡游戲發展主基調。我們期待更多游戲企業參與其中,在國家政策引領下,共創數字文化新輝煌。

三、構建安全網絡環境,保障未成年人健康成長

互聯網與經濟社會各領域深度融合,已成為廣大未成年人了解世界、學習知識、休閑娛樂、交流交往的重要平臺。據統計,截至2023年6月,我國網民規模已達10.79億,未成年網民規模也突破1.91億。互聯網改變著社會運行模式,同時也改變了未成年人成長環境。未成年人在通過網絡享有便利、豐富生活的同時,也面臨不良信息侵害等多重風險。

近年來,國家不斷加大對未成年人的保護力度。今年10月公布的《未成年人網絡保護條例》是我國首部專門性的綜合立法,在促進網絡素養提升、規范網絡信息內容、保障用戶信息安全、防治網絡沉迷等方面,提出具有更強操作性和執行性指導意見,從而構筑起未成年人網絡保護屏障。

在《條例》中,既有實名認證、適齡提示、防沉迷等我們熟悉的條款,也增加了“網絡產品和服務提供者應當建立健全網絡欺凌行為的預警預防、識別監測和處置機制”等新要求。

近幾年,游戲企業在實名認證、防沉迷系統、健康提示和家長監護等方面取得了顯著進展,為未成年人提供了更為安全和健康的游戲體驗。希望游戲行業保持敏銳度和創新力,聚焦未成年人網絡保護領域的新情況和新問題,為數字文化領域完善未成年人保護提供更好的范例。通過加強游戲內容審核,保護未成年人免受不良信息的影響;升級游戲監測技術,及時識別異常用戶行為;實施必要限制措施,確保未成年人用網安全;積極開展科普和教育引導活動,傳遞正確網絡行為規范和安全知識,提高未成年人的網絡素養。唯有多措并舉,才能營造風清氣正的網絡空間,確保未成年人健康成長。

中國音數協始終關注著未成年人保護問題,去年發布的《2022中國游戲產業未成年人保護進展報告》就受到的社會各界廣發關注,收到大量積極反饋。

根據本次大會日程安排,今年將繼續發布《2023中國游戲產業未成年人保護進展報告》中的主要數據和部分專業信息。

報告中的相關數據,除特別強調外均為未成年游戲用戶數據。

本報告擬從未成年人保護現狀、家長行為現狀、未成年人游戲行為分析和未成年人保護工作面臨挑戰等四個方面,概述2023年度未成年人保護基本狀況。

截至2023年6月,我國網民規模已達10.79億,其中19歲及以下網民數量已超過2億,占比增至18.7%。防止未成年人接受網絡不良信息影響,營造清朗的網絡空間,須成為網絡環境治理當務之急。

2022年1月至2023年10月期間,社會輿情對“未成年人游戲時長”關注度下降70%,對“未成年人游戲退款”等消費行為的關注則呈上漲趨勢。

身份驗證是現階段最主要保護措施。據統計,2023年有35.41%的未成年用戶偶爾觸發身份驗證,6.95%用戶經常遇到身份驗證彈窗。

彈窗后,50.12%用戶會停止游戲,21.94%會向家長求助進行身份驗證。

數據表明,目前企業的技術手段成效顯現,但冒用賬號等現象未能完全杜絕,仍需持續技術升級,完善系統功能。

在學生群體中,32.93%用戶會按要求注冊賬號,32.86%用戶則用家長或他人身份注冊。

在出現超時游戲家庭中,有35.28%的家長知道子女在使用自己的身份信息,26.07%的家長同意子女使用自己的手機玩游戲。

上述情形明顯削弱企業端和防沉迷系統的監測與監管作用,同時升高了未成年人超常消費風險。

在消費方面,28.86%用戶消費減少,且高于增多,使消費額漸趨走低。

在偏好方面,60.33%用戶愿為皮膚付費,31.92%愿為角色付費,20.85%愿為裝備付費。用戶對皮膚消費的偏好較為明顯。

2023年,有15.41%的家長表示知情未成年子女私下充值,與2022年基本持平。未成年用戶退款環節,有七成以上申請得到響應,其中38.42%得到全額退款,29.38%因難以提供有效證據而退款失敗。

77.75%的家長表示對未成年人保護措施有所了解,其中家長監護平臺與游戲時長限制的普及度相對較高,分別超過25%。

在對待未成年子女玩游戲的態度上,17.07%家長采取強制措施限制玩游戲;18.40%不支持也不強制;56.26%允許在一定條件下或將其作為激勵手段;4.76%則默許或支持。

隨著未成年子女年齡增長,嚴禁游戲的比例下降,寬松管控比例上升,完全放開的呈少許提升。

面對游戲沉迷,48.44%家長選擇增加溝通互動;34.82%選擇培養其他愛好;30%以上選擇管控設備與說教并舉。

在未成年用戶行為方面,調研數據顯示,與家長互動是其休息時的主要活動,占比51.43%;與朋友玩耍、看網絡視頻、課外讀物、學習與玩網絡游戲占比在30%至40%之間,對游戲偏好位居于中等水平。

未成年用戶偏好游戲原因,主要集中于緩解壓力與社交需求兩方面。整體看,緩解壓力需求呈上升趨勢,其中五年級、初一、高一與高三階段緩解壓力需求呈短時上漲;在社交需求上,與朋友一起玩的需求相對平穩,結識新朋友需求整體下降,高一階段下降更為明顯。

在未成年人中,游戲用戶對網絡視頻、動漫表現出較高興趣,也更傾向于線上娛樂方式;非游戲用戶則偏好繪畫與旅游等線下娛樂方式。

總體觀察,未成年人娛樂活動偏好多元多樣,結合其偏好加以引導,輔之以所需資源,為其緩解其壓力,使其生活充實,可有效降低沉迷游戲等問題的發生。

毋庸諱言,目前未成年人保護仍面臨普及人臉識別和超常消費退款身份核驗等諸多挑戰。大量工作實踐表明,這仍將是長期的系統性工程,需要各方力量共同參與并狠抓落實。游戲行業更要積極主動為家長群體提供所需幫助,與之構建起良好互信關系,從而協力護佑未成年人的健康成長。

謝謝大家!

音數協張毅君:堅守公益初心 踐行使命擔當
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